GEMINI MAN en 3D HFR !

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Personnellement cette "fluidité" HFR conviendrait davantage pour un film dit documentaire que pour une fiction de mon point de vue. J'ai l'impression de faire face à quelque chose de "trop réel", d'enlever la magie du cinéma qu'est la fiction... Par moment j'ai eu le sentiment de faire face aux acteurs même plus qu'aux personnages, à voir une sorte de making-of en fait du tournage.

Après je ne sais pas vous mais je travaille dans un Cinéville et pour le moment c'est plutôt un flop... attendons voir ce week-end mais bon...
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T'es au Pont de Cé ? On est voisin !

Ouais, big flop en perspective, vu les critiques…
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par rapport à l'Hobbit, sur l'effet technique général, c'est moins bien ?
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Je ne sais pas, Veko.

Que s'est-il dit à l'époque du Hobbit ?

Que le HFR donne un aspect studio télé / vidéo / toc / making-of / carton-pâte ? Bah c'est toujours le cas, avec une belle 3D cependant.
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Mon jugement sur le moment je ne m'en souviens pas (il faudrait fouiller les vieux topics du fofo), mais le souvenir qu'il m'en reste, est extraordinaire ! étonnant 'pas vrai?! :)
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La question demeure : en gardes-tu un si bon souvenir à cause du HFR ou plutôt parce que l'histoire, l'univers du film t'ont plu ?

On a tous gardé un bon souvenir de Toy Story, le premier. Le revoir aujourd'hui, ça fait franchement mal aux yeux. Mais ça n'enlève rien à l'histoire, au propos du film.

Pour Gemini Man, la prouesse technologique semble son seul argument. Et tu sais bien que je pense fondamentalement qu'un film ne se résume pas à ses choix techniques ( de production ou de diffusion ). Ça n'est jamais un argument technique qui fait qu'un film résiste au temps.

Même pour Avatar, tu ne me feras pas croire que c'est parce qu'il était en 3D qu'il a « tant fédéré ». J'espère que Cameron emmènera la techno HFR « ailleurs » puisque les prochains opus seront en DCP multi framerate…
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Effet vitre propre, non ? Car qui dit cadence élevée dit vitesse d'obturation très élévée, d'où une sensation de netteté irréelle.
C'est le problème des cadences HFR, notre oeil est trop habitué à la fréquence 50~60hz pour que ça nous paraisse naturel.
Après peut être que cela viendra, un oeil ça s'éduque. Et puis les gamers y sont depuis un moment, alors pourquoi pas le reste de la population.
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notre oeil est trop habitué à la fréquence 50~60hz
Gemini 3D est en 60Hz
On est plutôt habitué au 24Hz en ciné « normal ». Et à une vitesse d'obturation ( à la prise de vue ) au 1/50s.

Puisque c'est fluide sur Gemini, je suppose qu'on est au 1/125s en prise de vue sinon y aurait un effet stroboscope / ghost / flickering.

Effet vitre propre*, oui y a de ça mais c'est pas le plus intrigant. Pourquoi avec une cadence plus élevée tout a l'air carton pâte ? On se croirait dans un mauvais décor de sitcom - même quand il s'agit de décor « naturel ».

Et puis les mouvements de caméra, ça les rend insupportables - entendre par là bien trop visibles.

Je veux bien qu'il y ait une question d'habitude pour mon œil de spectateur, après une quarantaine d'années biberonnés au 24ips. Je crois surtout qu'il faut aussi créer les nouveaux bons gestes côté « faiseurs » des films ! Et là on n'y est pas du tout… Ou alors si c'est ça qui devient la définition du « beau » cinématographique, c'est assez décevant.

Y'a sans doute un problème d'adéquation entre fond et forme. Cette image « clinique » froide accompagnerait sans doute bien mieux un film comme 120 battements par minute, à la limite du documentaire et de la fiction, très intime, à fleur de peau.

*un effet qu'on peut trouver aussi avec le HDR / eclaircolor, mais dans ce cas ça « sonne » bien plus juste à mes yeux.
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Coeur Noir a écrit :notre oeil est trop habitué à la fréquence 50~60hz
Gemini 3D est en 60Hz
On est plutôt habitué au 24Hz en ciné « normal ». Et à une vitesse d'obturation ( à la prise de vue ) au 1/50s.
24Hz, c'est la fréquence classique de prise de vue, mais en diff ça a toujours été doublé non ? Je veux dire, chaque image est toujours projetée deux fois en projo classique. Donc la fréquence de diff à laquelle notre oeil est habitué c'est bien autour de 50Hz, non ?
Pour la vitesse d'obturation, je ne saurais dire, mais je suppose que 1/125 est le maxi théorique, après peut être que ça va plus loin.
Mais alors j'imagine les tournages HFR, la quantité de light qu'il va falloir :shock:
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En proj' numérique 2D on a 24 images par seconde en flux lumineux constant.

En pelloch' on n'a ( aussi ) que 24 images par seconde, mais avec un flux lumineux interrompu 1/96s, 48 fois par seconde : une première fois pour escamoter le passage vertical d'un photogramme à l'autre, une seconde fois pour atténuer l'effet clignotant. Bah ouais, un black d'un 96ème de seconde tous les 1/24s on a le temps de le voir alors qu'un tous les 1/48s c'est plus doux ( mais reste perceptible sous certaines conditions, pour l'œil entraîné ).

Donc t'as raison et pas raison en même temps :mrgreen: c'est la même image vue 2× 1/96S, soit pendant 1/48s.

image 1 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
image 1 → 1/96s
obturateur pale B → 1/96s ( noir escamotage )
image 2 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
image 2 → 1/96s
obturateur pale B → 1/96s ( noir escamotage )
image 3 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
etc


Note qu'il y a eu des projos à obturateur 3 pales. Et que ces valeurs sont davantage empiriques que purement scientifiques ( la vitesse 24 ips soit 456mm de défilement de pelloch' à la seconde a surtout été « arrêtée » pour … le son, à cette vitesse la piste son optique devient exploitable / le « mythe » de la persistance rétinienne : batonnets et fovéa ne réagissent pas à la même vitesse, effet phi et beta… )

En 3D numérique ( active ) finalement on retrouve un peu le principe des pales d'obturateur de la pelloch' : un œil sur deux, en simple, double ou triple flash, obturation à 48, 96 ou 144Hz.

Bref on va dire que ça c'est pour la partie restitution / projection.

Maintenant, la prise de vue. Faire du ciné ça n'est pas du tout faire 24 photos à la seconde. En photo on tend à figer un instant. En ciné on vise à retranscrire le mouvement. Je suppose que tu as déjà zieuté image par image des bouts de films ? Sur pelloche ou en num' c'est pareil : prises une à une les images présentent toutes des « filés » dus au mouvement. Si tu les regardes à leur cadence de 24 ips ( pour l'exemple ) l'ensemble paraîtra net, ô magie du cinéma. Bon non c'est pas de la magie, c'est notre cerveau qui, en compilant ces 24 ips avec du filé, décode et en conclue c'est un cheval qui galope ou un train qui arrive en gare, etc. Nos yeux et notre cerveau ne fonctionnent pas du tout comme des caméras : ils sont un système de traitement continu et permanent des informations qu'ils récoltent sans cesse.

Maintenant imagine un peu qu'on ait fait ( pour la même séquence de film ) 24 photos à la seconde parfaitement nettes ( en shootant au 1/500s ou 1/1000s ) sans aucun « filé ». Résultat : dans ce cas le cerveau ne décode plus du mouvement mais un défilement d'images nettes. Le ressenti c'est : saccade, voire effet « fantôme », c'est à dire que les parties en mouvement de l'image ont l'air transparentes. Et ces effets proviennent du fait qu'il y a un truc qui insupporte notre cerveau quand il décode notre environnement visuel : la discontinuité, la « survenance ». Naturellement, ça n'existe pas, donc ça interpelle immédiatement et inévitablement notre cerveau reptilien. Et lui, pour lui faire changer ses habitudes, ça prend plus qu'un siècle…

Voilà donc pourquoi quand on filme cinématographique on shoote à une vitesse d'obturation qui est généralement 2× la valeur de la cadence ( 1/50s pour du 24ips, 1/250 pour du 120 ips, histoire de garder du « filé », de la continuité ). Désolé je ne sais pas le pourquoi du comment cette valeur ×2 semble idéale. Tu as raison concernant la lumière et en même temps c'est justement dans ce domaine que les capteurs numériques caméra se distinguent des capteurs « purement » photographiques, leur meilleure capacité à enregistrer en basse lumière ( ou à compenser logiciellement ), d'où le fait que ça se banalise aujourd'hui avec le tout numérique.

Tu évoques le jeu vidéo, et tu as probablement raison que ça éduque ou influence, les spectateurs comme les réalisateurs. Mais en jeu le besoin de HFR n'est pas tant pour la fluidité esthétique que pour la nécessite d'avoir des temps de réaction / affichage / réponse quasi immédiat dans l'interaction entre joueur⋅s et jeu.

Tout ça pour dire… que dans le fond je ne comprends pas moi-même pourquoi je trouve le HFR moche - c'est mon ressenti - tout en admettant que sur Gemini Man en 3D ça produit une 3D bien plus agréable à regarder avec une belle profondeur, plus fluide et plus « nette » mais avec toutes les réserves déjà émises ( effet vitre propre, carton-pâte, inadéquation fond/forme, etc ).
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Coeur Noir a écrit :En proj' numérique 2D on a 24 images par seconde en flux lumineux constant.

En pelloch' on n'a ( aussi ) que 24 images par seconde, mais avec un flux lumineux interrompu 1/96s, 48 fois par seconde : une première fois pour escamoter le passage vertical d'un photogramme à l'autre, une seconde fois pour atténuer l'effet clignotant. Bah ouais, un black d'un 96ème de seconde tous les 1/24s on a le temps de le voir alors qu'un tous les 1/48s c'est plus doux ( mais reste perceptible sous certaines conditions, pour l'œil entraîné ).

Donc t'as raison et pas raison en même temps :mrgreen: c'est la même image vue 2× 1/96S, soit pendant 1/48s.

image 1 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
image 1 → 1/96s
obturateur pale B → 1/96s ( noir escamotage )
image 2 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
image 2 → 1/96s
obturateur pale B → 1/96s ( noir escamotage )
image 3 → 1/96s
obturateur pale A → 1/96s ( noir anti-scintillement )
etc


Note qu'il y a eu des projos à obturateur 3 pales. Et que ces valeurs sont davantage empiriques que purement scientifiques ( la vitesse 24 ips soit 456mm de défilement de pelloch' à la seconde a surtout été « arrêtée » pour … le son, à cette vitesse la piste son optique devient exploitable / le « mythe » de la persistance rétinienne : batonnets et fovéa ne réagissent pas à la même vitesse, effet phi et beta… )

En 3D numérique ( active ) finalement on retrouve un peu le principe des pales d'obturateur de la pelloch' : un œil sur deux, en simple, double ou triple flash, obturation à 48, 96 ou 144Hz.

Bref on va dire que ça c'est pour la partie restitution / projection.

Maintenant, la prise de vue. Faire du ciné ça n'est pas du tout faire 24 photos à la seconde. En photo on tend à figer un instant. En ciné on vise à retranscrire le mouvement. Je suppose que tu as déjà zieuté image par image des bouts de films ? Sur pelloche ou en num' c'est pareil : prises une à une les images présentent toutes des « filés » dus au mouvement. Si tu les regardes à leur cadence de 24 ips ( pour l'exemple ) l'ensemble paraîtra net, ô magie du cinéma. Bon non c'est pas de la magie, c'est notre cerveau qui, en compilant ces 24 ips avec du filé, décode et en conclue c'est un cheval qui galope ou un train qui arrive en gare, etc. Nos yeux et notre cerveau ne fonctionnent pas du tout comme des caméras : ils sont un système de traitement continu et permanent des informations qu'ils récoltent sans cesse.

Maintenant imagine un peu qu'on ait fait ( pour la même séquence de film ) 24 photos à la seconde parfaitement nettes ( en shootant au 1/500s ou 1/1000s ) sans aucun « filé ». Résultat : dans ce cas le cerveau ne décode plus du mouvement mais un défilement d'images nettes. Le ressenti c'est : saccade, voire effet « fantôme », c'est à dire que les parties en mouvement de l'image ont l'air transparentes. Et ces effets proviennent du fait qu'il y a un truc qui insupporte notre cerveau quand il décode notre environnement visuel : la discontinuité, la « survenance ». Naturellement, ça n'existe pas, donc ça interpelle immédiatement et inévitablement notre cerveau reptilien. Et lui, pour lui faire changer ses habitudes, ça prend plus qu'un siècle…

Voilà donc pourquoi quand on filme cinématographique on shoote à une vitesse d'obturation qui est généralement 2× la valeur de la cadence ( 1/50s pour du 24ips, 1/250 pour du 120 ips, histoire de garder du « filé », de la continuité ). Désolé je ne sais pas le pourquoi du comment cette valeur ×2 semble idéale. Tu as raison concernant la lumière et en même temps c'est justement dans ce domaine que les capteurs numériques caméra se distinguent des capteurs « purement » photographiques, leur meilleure capacité à enregistrer en basse lumière ( ou à compenser logiciellement ), d'où le fait que ça se banalise aujourd'hui avec le tout numérique.

Tu évoques le jeu vidéo, et tu as probablement raison que ça éduque ou influence, les spectateurs comme les réalisateurs. Mais en jeu le besoin de HFR n'est pas tant pour la fluidité esthétique que pour la nécessite d'avoir des temps de réaction / affichage / réponse quasi immédiat dans l'interaction entre joueur⋅s et jeu.

Tout ça pour dire… que dans le fond je ne comprends pas moi-même pourquoi je trouve le HFR moche - c'est mon ressenti - tout en admettant que sur Gemini Man en 3D ça produit une 3D bien plus agréable à regarder avec une belle profondeur, plus fluide et plus « nette » mais avec toutes les réserves déjà émises ( effet vitre propre, carton-pâte, inadéquation fond/forme, etc ).
Photographe amateur, vidéaste à mes heures perdues et projectionniste de profession (même si moins pointu que la plupart ici), je connais bien les principes que tu énonces ici.
Mais je pense néanmoins (et là c'est plus mon côté science douce qui parle), que l'on sous-estime largement l'éducation de l'oeil. Une photographie nous paraît être une restitution naturelle et objective de la réalité visible parce que nous avons appris à l'admettre comme telle. Je pense qu'il s'agit de la même chose pour l'image de cinéma. Nous avons appris à admettre que 24ips (projetée en x2, puisque sous 40Hz le scintillement est trop visible, ça c'est une limite physiologique je pense) était un mode de représentation correct et réaliste de l'environnement visible en mouvement. Mais ce n'est pas un processus inné. Rien ne dit que la génération suivante trouvera ça moins "réaliste" et "naturel" que du 120ips.
Les gamers ont ouvert la voie pour des contraintes de réactivité comme tu le précises, mais aujourd'hui je pense qu'aucun d'entre eux ne ferait machine arrière vers des fréquences plus basses, quand bien même la réactivité ne compterais pas (jeux de stratégies par exemple). Il est intéressant de noter d'ailleurs qu'ils font aujourd'hui le sacrifice de la définition pour privilégier des fréquences élevées, le FullHD étant toujours la norme majoritaire pour les écrans de jeu (évidemment ça va évoluer, dès que les deux contraintes passeront dans des dalles à budget plus raisonnables).

De mon côté, je fais le chemin dans l'autre sens : j'ai depuis quelques mois un écran à définition élevée pour le traitement de mes photos et vidéos, et j'ai aujourd'hui beaucoup de mal à regarder mes photos sur un écran en simple FullHD.

Pour la vitesse d'obturation trad du ciné, il me semble qu'elle vient tout simplement de la nature de l'obturateur des caméras ancienne. C'était le même type d'obtu que sur les projos, un truc rotatif à pale synchronisé sur l'avance du film par un système de croix de Malte.
Donc à 24ips on avait deux temps :
- expo du photogramme la moitié du temps
- occultation par l'obtu et avancement du film sur la deuxième moitié du temps
Donc concrètement une expo de 1/48e.
D'ailleurs sur les posemètres (et même sur les modèles contemporains), quand on passe le mode de mesure en mode ciné, on ne choisit pas une vitesse d'obturation, mais une cadence de prise de vue.
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Je promets que je n'avais jamais vu cette video, Phane, et elle me rassure quelque part !

La valeur ×2 → rolling shutter → 360/180°

Posemètre qui parle en cadence → Derrière ces cadences on retrouve les vitesses d'obturation à framerate ×2. Sachant qu'en tournage on ne module pas la cadence pour ajuster l'exposition.
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Sinon Gemini Man, je confirme, le fond du film ne vaut pas un clou, ou aurait pu être beaucoup mieux traité (la base était intrigante quand même).

Je l'ai vu en 3D HFR pas très lumineuse, et avec un putain de scintillement, pas celui du pompage xénon, non un scintillement de contraste nettement visible dans les scènes lumineuses et clairement lié au framerate ! Ajoutons à cela une touche de ghosting, on se croirait revenu en 2010...

Donc salle techniquement pas au point, et la 3D en elle même ne m'a pas vraiment percutée...
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Ça sent l'install' 3D mal réglée, pas testée.

Aucun de ces soucis chez moi, mais mon collègue a passé un temps précieux à tester et ajuster ( lunettes actives xpand ).

La 3D HFR est impossible sur système Master Image ( la roue tourne pas assez vite ).
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